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    Querido Mr. Fantasy – John Bannon – Libro
    • Querido Mr. Fantasy – John Bannon – Libro

    Querido Mr. Fantasy de John Bannon – Libro

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    Es un libro de cartomagia, de un nivel accesible para el mago aficionado, pero con juegos que resultan perfectos para actuaciones profesionales.

    Bannon es uno de los principales autores estadounidenses actuales y este libro representa buena parte de sus pensamientos y trabajos cartomágicos.


    Índice:

    6 - ¿Y por qué no lo habré leído antes?
    12 - Introducción
    17 - Tren Bala
    22 - Ases Iconoclastas
    36 - Ases Sincopados
    43 - Ases Interrobang (?!)
    55 - Secretos Y Misterios De Los Cuatro Ases
    58 - Línea De Visión
    69 - Veredicto Final
    78 - Cull De Stack
    83 - Interludio: Dos Clásicos
    89 - Más Allá de lo Fabuloso
    109 - Navegación por Estima
    110 - Navegación por estima
    128 - Contacto Perdido
    156 - Patrulla Nocturna
    165 - Grados De Libertad
    166 - Grados de Libertad
    187 - Póquer Origami
    201 - Perfectos Desconocidos
    215 - Impossibilia
    216 - Espera Hasta La Noche
    225 - El Último Hombre en Pie
    234 - Rasgos Ocultos
    257 - Dos Sorpresas
    258 - Twisted Sisters
    270 - Call Of the Wild


    ¿Y Por Qué No Lo Habré Leído Antes? - Joaquín Matas

    Cuando Ricardo, de Mystica, me pidió que prologase este libro, reconozco que no estaba muy convencido. Ni lo había leído ni apenas conocía la obra de John Bannon. Quitando un viejo video suyo, unas notas de su última gira de conferencias por España (a ninguna de las cuales pude asistir), el magnífico Twisted Sisters (incluido en esta edición como “bonus track”) y su clásico triunfo “Play it straight”, la magia de Bannon era desconocida para mí, y así se lo hice saber al editor. Sabía de su valía como autor y conocía su peso dentro del mundo de la magia, pero ninguno de sus libros había ido a parar a mis manos.

    Ricardo me mandó por e-mail un primer borrador de la traducción de “Dear Mister Fantasy” que permaneció archivada en mi ordenador durante meses, hasta que un día, pensando que el editor igual me mataba (y con razón), lo imprimí y comencé a leerlo. Me llevé una grata sorpresa. Mr. Fantasy enseguida me encandiló. Supongo que Ricardo, aún y conociéndome poco, sabía que me gustaría. Me dije a mí mismo: ¿Y por qué no habré leído yo antes este libro?
    Lo primero que me sorprendió fue la calidad de los efectos y la claridad con que están explicados. John Bannon es un apasionado de su arte y transmite en sus textos esa pasión. Además es un mago pragmático. Aunque la magia no es su profesión, todos los efectos que aquí se describen han sido probados en centenares de ocasiones delante de público real. Bannon sabe lo que funciona y sabe cómo crear las condiciones favorables para sacar a sus juegos el máximo partido. Con todo y con eso, lejos de dogmatizar, te invita a pensar por ti mismo e, incluso, a no estar de acuerdo con las conclusiones a las que él ha llegado.

    Los efectos contenidos en este libro son ingeniosos, prácticos y efectivos. La mayoría de ellos además se pueden improvisar con cualquier baraja, son semiautomáticos y contienen principios que engañarán no sólo a tus afortunados espectadores sino también a tus colegas magos. Cartomagia para el profesional y para el aficionado que se encuentra a menudo en la tesitura de ofrecer material “fresco” en su círculo de amistades.

    Después, me gustó el que varios de los juegos no fuesen simples efectos aislados. Muchos de ellos se encuentran agrupados en capítulos formando rutinas completas. Tal es el caso de “Tren Bala” y “Secretos y Misterios de los Cuatro Ases”, donde no sólo se explican juegos que perfectamente podrían realizarse por separado, Bannon además te los presenta arrutinados, haciendo que el conjunto sea más efectivo y armónico.

    Otra de las particularidades del libro que enseguida llamó mi atención es que en algunos capítulos tanto los efectos como las explicaciones se redactan a modo de novela, con Bannon en tercera persona y un imaginario cronista, describiendo el juego tal y como John se lo hizo, algo que me pareció muy sugerente y divertido, dada la aridez de la mayoría de textos de magia actuales.

    Encontrarás aquí asambleas de ases “a destiempo” (mi favorita es sin duda “Interrobang”), Un práctico y engañoso triunfo sin mesa, un método directo y económico para “El Espectador Corta Los Ases”, un interesante enfoque para el “Suffled-bored” de Aronson, un clímax original y efectivo para los ases de Henry Christ (conocidos en España como los “As-altantes”), principios matemáticos inteligentemente camuflados con los que engañar a neófitos y conocedores. Brutal el principio de localización “S.D” del capítulo “Navegación por Estima” y su aplicación tanto a un deletreo mental y como al juego “Patrulla Nocturna”, uno de mis efectos preferidos de este libro.

    En el capítulo “Grados de libertad” aprenderás rutinas combinando el principio de paridad de Hummer con el sistema de plegado o tamiz de Dudeney, donde no sólo desconcertarás a todo el que se te ponga delante, también te engañarás a ti mismo una y otra vez.

    Hacia la parte final del libro, Bannon te regala “El Poder del Póquer”, una maravilla de juego con ideas tanto suyas como de David Solomon. He estado realizando este efecto tanto a magos como a profanos en las últimas semanas y es una gozada, magia sin técnica pero de gran impacto. Aunque la premisa se le asemeja, no es el conocido juego de “la carta gafe”. Es otra cosa.

    Y como traca final, por cortesía del autor y en exclusiva para la edición española, la descripción detallada de “Twisted Sisters” y “Call of the Wild” dos de las mejores y más populares rutinas de John Bannon. Juegos de paquete que durante años han sido best sellers en las tiendas de magia y que aquí se explican con todo lujo de detalles.

    En mis años mozos y durante mucho tiempo llevé en mi repertorio su “Twisted Sisters” y aún hoy en día lo hago de vez en cuando. Bannon combina aquí el “B-Wave” de Goldstein con la “Transposición del Pensamiento” de Vernon. Es resultado es una delicia de juego, ingenioso e impactante a partes iguales.

    “Call of the Wild” es una aproximación diferente al clásico “Wild card”, donde Bannon cambia el enfoque convirtiendo este juego es una interesante rutina de póquer con transformación de cartas blancas en Ases y la sorpresiva aparición final de una Escalera Real. Descubrirás en este libro que John es un gran amante de la Escalera Real y que la incluye en varias de las rutinas que conforman esta obra.

    Sólo me queda invitarte a que disfrutes del ingenio de John Bannon y que una vez asimiladas las rutinas y las ideas de este libro, hagas disfrutar a otros con la magia del “Señor Fantasía”. Ojalá lo estudies pronto, para que no acabes como un servidor preguntándote a ti mismo: “¿Y por qué no lo habré leído antes?”


    283 páginas – 16 x24 cm – encuadernación rústica con solapas.

    Mystica
    TM007682
     Calificaciones y evaluaciones de los clientes
     (5/5)  - 1 calificación(es) - 1 opinión
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     Opiniones
    Por el 30 Ene. 2014 (Querido Mr. Fantasy de John Bannon – Libro) :
    (5/5

    --

    Es un libro un poco extraño. Al empezar a leerlo, el primer efecto te crea una extraña sensación. Es un juego que funciona, pero le falta algo. Como si en mitad de una película salta de buenas a primeras al final de la misma, te da la sensación que te has perdido algo de la película. No sabes que es pero ocurre. No obstante lo advierte el autor. Pero aquí e acaban los \"peros\". A pesar de esa sensación extraña del primer efecto seguí leyendo, y poco a poco me empezó a gustar, concretamente a partir del segundo juego del libro. Es uno de los pocos libros que he leído hasta el final. Tiene juegos muy buenos, la mayoría fáciles y con poca técnica. La explicación que hace de los mismos es muy original, a través de un dialogo con alguien (creo que con un personaje imaginario) que le va haciendo preguntas sobre los juegos realizados y va resolviéndolas explicándolos. También emplea ese recurso del \"personaje\" para la realización de los juegos.

    Hay un par de juegos, \"Navegación por estima\" y \" Grados de libertad\" que son brutales. Uno requiere una preparación de cartas, pero es de esos juegos imposibles que la gente se queda con la boca abierta. El otro no requiere preparación y es automático, pero no menos imposible. Ademas explica a fondo un principio que se puede aplicar a otros juegos. Así que al final leí el libro entero y al menos estos dos juegos que he comentado están fijos en mi repertorio ya que son fáciles de realizar y a la vez imposibles para el publico.

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